Como fazer um jogo com 3 prompts
e o que isso diz sobre aprender fazendo
Eu fui arquiteta, prefeita e designer de parque de diversões antes dos 15 anos de idade. Mas calma que isso só foi na minha cabeça, ou melhor, mais precisamente no videogame: eu fui uma criança gamer que gastava mais tempo construindo casa no The Sims do que efetivamente jogando, ou layoutando montanha-russa no RollerCoaster Tycoon, ou ainda mais tempo planejando cidades no SimCity do que vendo elas funcionarem.
Quando descobri o RPG Maker, minha vida mudou porque pela primeira vez eu podia fingir que estava criando um jogo incrível. Criar um game era um sonho de infância. Daqueles que você carrega no bolso, meio esfarrapado, tirando pra olhar de vez em quando mas nunca levando a sério. Eu pensava que era “coisa de quem sabe programar de verdade”. E eu fui fazer faculdade de rádio e TV.
Mas a obsessão por jogos indies nunca passou, nem as histórias de bastidores sobre essa indústria. Stardew Valley foi feito por uma pessoa só. Undertale. Celeste. Hollow Knight. Histórias de gente que, sozinha ou com equipes minúsculas, cria coisas que competem com estúdios gigantes. Isso é bem inspirador, mas ao mesmo tempo, intimidante.
Na newsletter de hoje, vou te mostrar o meu processo para criar um jogo usando Claude + Google AI Studio + Google Cloud
Historinha contextual
Passo 1: Pense pequeno (muito menor do que você imagina)
Passo 2: Referência é combustível
Passo 3: O prompt base é o grande segredo
Passo 4: It’s vibe coding, so relax my friend
Passo 5: O melhor jeito de aprender é fazendo
O Framework ECHOES
A ironia final
Os jogos que me fizeram querer fazer um jogo
Em algum momento do passado, esbarrei com um joguinho chamado Emily is Away. Se você nunca ouviu falar, é uma visual novel lançada em 2015 pelo Kyle Seeley, um desenvolvedor solo. O jogo inteiro acontece numa interface que simula o AOL Instant Messenger (quem viveu sabe). Você escolhe um nome de usuário, seleciona um avatar de lista do início dos anos 2000 (tinha Senhor dos Anéis, Blink-182, Eminem) e conversa com Emily ao longo de cinco anos da vida dos personagens.
É simples e dolorosamente genial.
O jogo conta uma história de amadurecimento através de mensagens instantâneas. Você vê a amizade evoluir (ou não), sente o peso das escolhas de diálogo, e de repente está emocionalmente investido numa conversa com pixels numa tela que parece Windows XP.
Tem o Pine: A Story of Loss um jogo narrativo lindo, feito por uma dupla (Tom Booth, ilustrador, e Najati Imam, programador), que nasceu de um sketch no Instagram. O jogo conta a história de um marceneiro que perdeu a esposa e agora vive sozinho na floresta, cuidando do jardim, cortando lenha, passando os dias em tarefas mundanas enquanto memórias surgem em flashes. Não tem diálogo, só animação desenhada à mão e música. E eu chorei jogando, mas isso não vem ao caso.
E tem o Plug & Play, do suíço Michael Frei com o designer Mario von Rickenbach, um negócio muito esquisito. São 20 minutos de figuras humanoides desenhadas como animação clássica, feitas de tomadas e plugues interagindo de formas absurdas, surreais, às vezes perturbadoras. Tem vozes robóticas, tem mensagens de amor e até um momentinho de centopeia humana. É um negócio bem doido mesmo, mas que de alguma forma você sai meio que transformado.
Foram em exemplos como esse que percebi que o que eu gostava era dessa categoria de narrativas interativas; Histórias que você habita e interage. Experiências onde a mecânica serve o sentimento.
A beleza desses jogos está no minimalismo. Eles não têm gráficos elaborados, engines de física ou open world, o negócio é ter ideia boa executada com intenção.
Quando o Gemini caiu no meu colo
O Gemini 3.0 chegou no dia 18 de novembro e causou um alvoroço. Até ai tudo bem porque toda semana temos algum lançamento de LLM e pessoas gritando sobre elas. Nesse dia, eu estava começando a rascunhar um post aqui pro Ininterrupta sobre como toda tecnologia disruptiva já foi o “fim do mundo” pra alguém. Inclusive, esse foi o texto da última newsletter. Muitas vezes eu tenho isso de ir escrevendo um post ao longo de SEMANAS, e deixo decantando até ser o momento de ser publicado, porque envolve muita pesquisa, um tanto de ponderação, e coisa e tal.
Enfim, o ponto é que muita gente estava dizendo que era um lançamento dos grandes. Falavam qeu o modelo tinha uma capacidade absurda de gerar código, entender contexto complexo, e transformar descrições em aplicações funcionais.
Daí eu pensei: “Quer saber? Vou testar isso fazendo um jogo.”
Não porque eu soubesse fazer jogos, justamente porque não sabia. No mais, eu tenho uma preferência grande pelo Claude Code, mas é preciso saber que o Google anda esmurrando mesmo em ter um stack completo de IA.
O “fiz em 15 minutos”
Antes de entrar no passo a passo, deixa eu dar a letra: o ECHOES.exe, o jogo que criei, nasceu de 3 prompts. Mas só se contar os prompts dentro do Google AI Studio.
Claro, depois vieram ajustes & testes. Mas a base foram três prompts e 15 minutos mesmo, e o que aprendi virou esse processo que vou compartilhar com você agora.
Passo 1: Pense pequeno (muito menor do que você imagina)
A maioria das pessoas que tenta fazer algo com IA generativa pela primeira vez falha por ganância, então vamos setar expectativas aqui. Não, você não vai criar o próximo Red Dead Redemption no seu primeiro projeto de vibe coding, meu lírio do campo. Também não vai ser no segundo, nem no décimo.
Mas tá tudo bem, porque entre os extremos de querer queimar robôs e mandar todas as ferramenta de IA pra merda OU achar que vai ficar milionário com um prompt, existe um caminho do meio chamado: razoabilidade ¯\_(ツ)_/¯
Então se você quer explorar essa possibilidade, o segredo é testar as águas com algo ridiculamente simples. E com isso quero dizer algo tão simples que parece bobo. O Emily is Away é só uma interface de chat. O Pine é um cara cortando lenha. O Plug & Play são tomadas se conectando em line art.
Dicas práticas:
1. Pense em jogos que você curte e pergunte: qual é a essência mecânica disso?
2. Identifique os elementos básicos: personagem (precisa de um?), estilo visual, storytelling
3. Se a explicação do seu jogo leva mais de duas frases, simplifique
No meu caso, pensei: “Um jogo de chat onde você debate com alguém sobre tecnologia. Cada era tem um visual diferente.”
Só isso.
Passo 2: Referência é combustível
Quando sentei pra pensar no ECHOES.exe, eu tinha o Emily is Away na cabeça como referência clara e principal. Queria emprestar a interface de chat, a progressão por “capítulos”, e a mudança de contexto visual.
Referência é combustível criativo. Harvest Moon andou para que Stardew Valley e Animal Crossing pudessem voar.
Anota aí jogos que te inspiram e pensa no que especificamente funciona neles. No meu caso era:
1. Emily is Away → interface de chat como mecânica narrativa
2. Papers, Please → estética de era específica que muda o humor
3. Her Story → investigação através de fragmentos
A combinação dessas referências me deu a estrutura de um jogo de chat que viaja por eras históricas, onde cada era tem um visual específico e você debate com um “cético” que tem medo da tecnologia daquele momento.
Passo 3: O prompt base é o grande segredo
Aqui é onde a maioria das pessoas erra.
Vibe coding é um termo que Andrej Karpathy, cofundador da OpenAI, cunhou em fevereiro de 2025, e é bem autoexplicativo: você descreve o que quer em linguagem natural, e a IA gera o código. É pra você se preocupar com a vibe enquanto a IA se preocupa com o coding (risos).
Mas o que ninguém te conta é que a qualidade do seu prompt determina tudo.
Quanto mais contexto, mais detalhes, mais específico você for, melhor o resultado. Aliás, esse é o problema em geral com IA: se o seu prompt for um lixo, o resultado vai ser péssimo. Muita gente desliza por não se dedicar a um imput de qualidade.
O fluxo que funcionou pra mim: Claude → Gemini → Google Cloud
Eu não fui direto pro código. Primeiro, abri o Claude e fiz um brainstorm sobre o jogo que queria criar. Comecei explorando minhas referências, perguntando que tipo de engine foi usada em cada jogo, discuti mecânicas, debati sobre a estrutura narrativa geral que eu queria atingir com iso. O Claude é o meu favorito pra isso, pra pensar junto, questionar suas ideias, sem falar que, no meu caso, ele tem toda a memória de conversas que tivemos. Ele “sabe” o que quero atingir com os meus projetos.
Indepentente do serviço que você vai usar, comece com algo como esse prompt:
Quero criar um jogo narrativo simples. Me faça perguntas uma de cada vez até ter informações suficientes para me ajudar a montar o conceito. Pergunte sobre: minhas referências de jogos, o sentimento que quero causar, a mecânica central, o estilo visual, e a história. Só avance para a próxima pergunta quando eu responder a anterior.Depois de ter o conceito claro, pedi pro Claude envelopar tudo que tínhamos criado em um briefing. Só aí sim fui pro Google AI Studio com o Gemini pra gerar o código. O Gemini me surpreendeu muito positivamente, e acertou basicamente o jogo inteiro de primeira. Depois foi só refinar a trilha, um detalhe ou outro de árvore de decisão.
Act as a Senior Software Engineer specialized in React, UX Design and Game Development.
I need you to create the base code for an interactive narrative game called “ECHOES.exe”. The game is inspired by the mechanics and aesthetics of “Emily Is Away,” but the theme is the history of technological resistance, based on real facts.
1. Tech Stack
Framework: React (Functional Components + Hooks)
Styling: Tailwind CSS (for rapid styling and dynamic themes)
Icons: Lucide-React
Structure: Single or modular component (ready to run in environments like CodeSandbox or StackBlitz).
2. Core Concept
The game simulates a chat interface that evolves through 5 historical eras. In each era, the player converses with an NPC (”The Skeptic”) who fears the new technology of that moment. The goal is to create a chat engine where the visual style (CSS) and dialogue content change as the “Chapter” progresses.
3. Data Structure (The Script)
Create a constant object called GAME_DATA that contains the 5 acts. Each act should have:
year: Year of the act.
tech: The technology in question.
theme: The visual theme identifier.
dialogue: An array of message exchanges (NPC speaks -> Player chooses response -> NPC reacts).
Mandatory Content (Based on Historical Facts):
Act 1 (1859 - Photography): The NPC quotes Baudelaire calling society “Narcissus on metal.” The player can agree or defend that painting will be free to become abstract. Style: Aged paper/Manuscript.
Act 2 (1890 - Electricity): The NPC fears the “wires of death” and cites the war between Edison and Tesla (elephant electrocution). Style: Victorian Newspaper/Telegraph.
Act 3 (1910 - Automobile): Expectation reversal. The NPC defends horses, but the player must argue that the car is the “Environmental Savior” against manure in NYC streets. Style: Silent Film/Intertitles.
Act 4 (1998 - Internet): The NPC thinks the internet is for “geeks in the basement” and complains that the phone line stays busy. Quote about Jeff Bezos being ridiculed. Style: Windows 98 / AOL Messenger (teal background, gray windows).
Act 5 (2025 - AI): The NPC is a digital artist with fear. Discussion about Big Tech (monopoly), energy consumption (Nuclear/Stargate) and the true history of the Luddites (fight for rights, not against machines). Style: Minimalist Dark Mode / Clean Cyberpunk.
4. Interface Requirements (UI/UX)
The main component must manage the currentEra state. Use Tailwind classes to create 5 distinct visual themes that change the entire app container:
Theme ‘1859’: Serif fonts, paper texture background (bg-amber-50), double borders.
Theme ‘1890’: Typewriter-style fonts (font-mono), high contrast (B&W), newspaper-style separator lines.
Theme ‘1910’: Black background with white text, ornate borders, art deco or thick serif font.
Theme ‘1998’: Pixel Art/Windows Classic style. Beveled gray buttons (border-b-4 border-r-4 border-gray-800), pixelated or basic sans-serif font, classic blue background.
Theme ‘2025’: Dark gradient background, glassmorphism (semi-transparent backgrounds), rounded borders, Inter/Roboto font, neon or purple accents.
5. Chat Mechanics
Simulate the NPC “typing” (artificial delay of 1 to 2 seconds showing “...” before the message appears).
The player doesn’t type freely; they click on one of 2 or 3 pre-defined response options.
When clicking the response, the game should simulate the player “typing” the chosen response (quick fill effect in the input bar) before sending.
6. Expected Output
Provide the complete code in a single file (or clear component structure) that I can run. The code should be functional, allowing play from Act 1 to Act 5 without errors. Focus on the dramatic visual transition between eras.
Por fim, subi o jogo no Google Cloud pra virar um webapp acessível pra qualquer pessoa. Mas calma que isso é passo avançado. Primeiro faz funcionar local, testa e tal. O bom de fazer no Google AI Studio é que ele é muito facilmente integrável com o Google Cloud, afinal ta tudo em casa né?
Passo 4: It’s vibe coding, so relax my friend
Agora, a parte que ninguém avisa é que vibe coding é um inferno pra debugar.
Karpathy mesmo disse: “O código cresce além da compreensão usual, eu teria que realmente ler por um tempo. Às vezes as LLMs não conseguem consertar um bug, então eu só dou um jeito ou peço mudanças aleatórias até ele sumir.”
O código vai quebrar. Você vai querer arrancar os cabelos. E aí você respira, cola o erro de volta no chat, e pede ajuda.
Dicas de sobrevivência no debug:
1. Quando der erro, copie a mensagem de erro inteira e cole de volta pra IA
2. Se o mesmo erro persistir depois de 3 tentativas, peça pra “refatorar” — ou seja, reorganizar o código mantendo a funcionalidade
3. Às vezes é mais fácil pedir pra reescrever uma seção do zero do que consertar
Sobre refatorar: é quando você reorganiza o código pra ficar mais limpo e fácil de entender, sem mudar o que ele faz.
E se não funcionar de jeito nenhum?
Acontece. A IA gera algo completamente errado, você tenta consertar 10 vezes, e cada tentativa piora. Quando isso acontecer:
1. Simplifique o escopo ainda mais. Se você pediu um jogo com 5 fases, pede primeiro só a fase 1 funcionando.
2. Quebre em partes menores. Em vez de “faz o jogo todo”, pede “faz só a tela inicial”, “agora adiciona o chat”, “agora adiciona a mudança de tema”.
3. Comece uma conversa nova. Às vezes o contexto da conversa fica tão poluído que é melhor abrir um chat limpo e começar de novo
Passo 5: O melhor jeito de aprender é fazendo
Eu poderia ter passado meses estudando React e Tailwind, e afundado em documentações, tutoriais, e cursos. E olha, sou a favor disso. Aprender a programar de verdade abre portas que vibe coding nenhum consegue abrir. Mas o ponto é que falta de conhecimento técnico não precisa mais ser um limitador.
Dá pra fazer um jogo em 15 minutos. Um jogo simples e cheio de coisas pra polir, mas que existe e que você pode mostrar pra alguém e dizer “eu fiz isso”.
Cada bug que você conserta, cada feature que você adiciona, te ensina mais do que assistir tutorial passivamente. Isso é aprender fazendo.
O Framework ECHOES
Pra fechar o passo a passo, um resuminho do processo:
E — Escolha algo ridiculamente simples
Menos é mais. Sério.
C — Colete referências obsessivamente
Que jogos, apps, ou experiências te inspiram? Anota tudo.
H — Hipótese antes do código
Brainstorme com uma IA sobre o conceito antes de pedir código. Explore, questione, refine.
O — Orquestre o prompt base com contexto absurdo
Quanto mais detalhes, melhor. Stack técnico, referências visuais, mecânicas específicas, conteúdo narrativo.
E — Execute e erre rápido
Teste e arrume essa bagaça
S — Salve versões e saiba quando recomeçar
Toda vez que algo funcionar, copia o código inteiro pra um Google Doc ou arquivo de texto com a data (tipo “echoes_v1_funcionando.txt”). Parece bobo, mas vai te salvar quando você quebrar tudo na próxima iteração. Às vezes a melhor forma de consertar é voltar pra versão que funcionava e tentar de novo.
Menção honrosa: o jogo da traição no show do Coldplay
Um exemplo que deveria inspirar todo mundo a tentar.
Você deve ter visto o vídeo: no show do Coldplay em Boston, a kiss-cam capturou um casal se abraçando. Quando perceberam que estavam no telão, os dois entraram em pânico. Chris Martin comentou ao vivo: “Ou eles são muito tímidos, ou estão tendo um caso.”
Era simplesmente o CEO e a chefe de RH da mesma empresa. Ambos casados com outras pessoas.
O vídeo viralizou com 100 milhões de views, e em menos de 24 horas, o músico Jonathan Mann, conhecido por fazer uma música nova todo dia há 17 anos, vibe coded um jogo chamado Coldplay Canoodlers.
Um joguinho onde você é o operador de câmera e precisa achar o casal na multidão. No maior estilo pixel art, temos um Where’s Waldo do escândalo corporativo. Mann usou ChatGPT pra gerar a arte e o código, desenhou uns rascunhos, e pronto. O post dele teve mais de 5 milhões de views.
“Eu queria ver quão rápido eu conseguia vibe codar um jogo baseado num momento viral. Comecei às 4 da tarde. Ainda foi devagar demais, o momento viral já tinha passado”, ele disse.
Muitas vezes o que faz um jogo funcionar não é engine sofisticada ou gráfico de estúdio, mas sim uma boa história. É uma sacada no momento certo e uma ideia que conecta
O Jonathan Mann fez um jogo relevante. E isso, agora, qualquer pessoa pode fazer. Vibe coding não é só sobre fazer joguinhos bobos em 15 minutos (embora isso seja muito divertido). É sobre uma mudança fundamental em quem pode criar software.
Durante décadas, a barreira de entrada pra criar coisas digitais foi saber programar. Você tinha uma ideia, mas precisava convencer um desenvolvedor a executar, ou gastar meses aprendendo código. A ideia morria no caminho.
Agora, essa barreira tá desmoronando, e isso é uma oportunidade gigante pra escritores. Jogos narrativos (visual novels, interactive fiction, experiências como Emily is Away ou Pine) são, na essência, histórias. A mecânica serve a narrativa. O código é infraestrutura.
Se você sabe contar uma história, estruturar uma jornada emocional, criar personagens com voz própria, você tem 80% do que precisa pra fazer um jogo desses.
Isso vale também pra:
Designers que querem prototipar experiências interativas
Educadores que querem criar simulações
Artistas que querem brincar com novos formatos
Qualquer pessoa que sempre teve uma ideia mas não tinha as ferramentas
A ironia final
O ECHOES.exe é um jogo sobre como toda tecnologia disruptiva já foi “o fim do mundo” pra alguém. Baudelaire contra a fotografia. Edison contra a corrente alternada. Nova York contra os automóveis. A mídia contra a internet.
E eu fiz esse jogo sobre resistência tecnológica... usando IA.
Com 3 prompts.
Em 15 minutos.
A ironia não me escapa. E, honestamente, é minha parte favorita.
Então se você é uma pessoa que sempre quis criar algo mas achou que não era pra você, esse é o seu momento.









Gostei bastante da riqueza contextual do prompt e da possibilidade de montar uma narrativa interativa com velocidade para acompanhar contextos culturais.